Mi a Vsync, és használnod kell?


A Vsync egy olyan opció, amelyet a legtöbb PC videojátékok és néha más alkalmazásokban is láthat. De mi a Vsync? Mit csinal? Be- vagy kikapcsolja?

Erre a válasz bonyolult, de ha megértette a Vsync célját, akkor tudja, mikor kell bekapcsolni vagy kikapcsolni.

Mi a Vsync?

Az első dolog, amit tudnia kell az, hogy a monitor másodpercenként bizonyos számú diszkrét képet tud mutatni. Ez az úgynevezett frissítési gyakoriság, vagyis a monitor hányszor képes teljesen frissíteni a képernyőn megjelenő képet valami újval.

Ha még nem tudja, a A mozgóképek illúziója a képernyőn az állóképek sorozatának gyors megjelenítésével jön létre. Minden kép különböző időszeletekben mutatja a témát. A moziban nézett filmek többségét 24 képkocka / másodperces sebességgel filmezik. Tehát másodpercenként 24 szelet időt mutat.

Rengeteg tartalom van rögzítve 30 és 60 képkocka / másodperc sebességgel. Például a Akció kamera felvételeket általában 60 képkocka / másodperces sebességgel rögzítik.

Minél egyediabb képkockák jeleníthetők meg egy másodperc alatt, annál simább és élesebb mozgás jelenik meg. Az agyad összeolvasztja a kereteket, és mozgóképként érzékeli őket.

In_content_1 all: [300x250] / dfp: [640x360]->

Számítógépes rendszerben a GPU (grafikus feldolgozó egység) előkészíti a kijelzőre küldendő kereteket. Ha azonban a kijelző nem áll készen új keretre, mert még mindig az előző rajzán dolgozik, az olyan helyzetet okozhat, amikor a különböző képkockák részei egy időben jelennek meg. A Vsync célja, hogy megakadályozza ezt a helyzetet, szinkronizálva a képkockákat a GPU-tól a monitor frissítési gyakoriságához.

Tipikus frissítési sebességek

A kijelző leggyakoribb frissítési gyakorisága 60 Hz . Vagyis másodpercenként 60 frissítés. A legtöbb számítógépes monitor és televízió legalább ennyit kínál.

Számítógépes monitorokat is vásárolhat különféle frissítési arány ből, ​​amelyek a következők: 75 Hz, 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz és 300 Hz. Lehetnek más furcsa számok is, de ezek tipikusak, a magasabb frissítési gyakoriság ritkább a speciális játékrendszereken kívül.

A televíziók szinte mindegyike 60 Hz-es egységek, a 120 Hz készletek most belépnek a mainstream piacra, valamint a játékkonzolok legújabb generációja, amelyek támogatják ezt a frissítési gyakoriságot.

A képernyő frissítési gyakoriságának nem kell pontosan megegyeznie a tartalom képkockasebességével. Például, ha 30 képkocka / másodperces videót játszik le 60Hz-es kijelzőn, akkor csak két egyforma keretet kell megjelenítenie 60Hz-en, összesen 30 egyedi képet.

A 24 képkocka / másodperces felvételek kihívást jelentenek, mivel a 24 nem oszlik szépen 60-ra. Ennek megoldására többféle lehetőség van. Bizonyos képernyők olyan videokonverziós formát használnak, amelyet „lehúzásnak” neveznek, amely kompenzálja az eltéréseket a tartalomnak a tervezettől kissé eltérő sebességgel történő futtatása árán.

Sok modern kijelző képes szintén váltson különböző frissítési arányokra. Tehát a TV 48 Hz-re vagy akár 24 Hz-re kapcsolhat, hogy tökéletes szinkronizálást kapjon a 24 kép / mp felvételekkel. A 120Hz-es tévéknek ezt nem kell megtenniük, mivel a 24 egyenletesen oszlik 120-ra.

Mikor kell használni a Vsync alkalmazást

A videojátékok esetében a keretek nem olyan rendezetten készülnek, mint filmmel vagy videóval. Minden korlátozó nélkül maradva a CPU, a GPU és a játékmotor megpróbálja a lehető legtöbb keretet létrehozni. Mivel azonban a játékmotor ezekre az összetevőkre gyakorolt ​​terhelése változhat, a képkockasebesség ingadozhat.

Mint fent említettük, amikor a GPU olyan képkockákat küld, amelyek nincsenek szinkronban a monitor frissítési gyakoriságával, megkapja ezt a visszajelzőt képernyő szakadás, ahol a kép különböző részei nem sorakoznak.

A Vsync aktiválásakor a GPU csak akkor küld ki keretet, hogy megjelenjen, ha a monitor készen áll új keret rajzolására , a keretek megjelenítésének sebességét is hatékonyan korlátozza. De ez tulajdonképpen még egy problémát okozhat, amely abból adódik, hogy a kereteket „pufferolják”. Ezután a keretpufferelés két általános típusát tárgyaljuk meg.

Double- versus Triple-Buffered Vsync

A „puffer” egy olyan memóriaterület, amelyet várakozási területként jelölnek ki a akkor olvassa el, amikor valamilyen más eszköz vagy folyamat készen áll rá. Amikor a GPU megjelenít egy keretet, azt egy pufferbe írják. Ezután a képernyő leolvassa a keretet a pufferből, hogy megrajzolja.

Az úgynevezett „kettős pufferelés” ma a szokás. Két puffer van, amelyek felváltva működnek „első” és „hátsó” pufferként. A kijelző az első pufferből rajzolja a keretet, míg a GPU a hátsó pufferbe ír. Ezután a két puffer szerepet cserél, és a folyamat megismétlődik.

Vsync nélkül a két puffert bármikor fel lehet cserélni. Tehát lehetséges, hogy a képernyő az egyes pufferek egy részét behúzza a keretbe, ami szakadáshoz vezet. A Vsync bekapcsolásakor ez a könnyezés elmúlik. Ha azonban a GPU-nak nem sikerül 1/60 másodperc alatt befejezni az írást a hátsó pufferbe, akkor a keret átugorásra kerül. Ennek eredményeként hatékony 30 képkocka / másodperc.

Hacsak a számítógéped nem képes 60 képkocka / másodperc folyamatos képmegjelenítés, vagy lezárt 30 képkocka / másodperc sebességgel, vagy vadul lengő képkocka-sebességeket tapasztalhat, amelyek 30 és 60 között csattannak.

A hármas-pufferelés második hátsó puffert ad hozzá, vagyis mindig van keret készen áll az elülső pufferre cserélésre, lehetővé téve a páratlan számok, például 45 vagy 59 képkocka / másodperc számát a 60 Hz-es képernyőn. Ha megkapja az opciót, a háromszoros pufferelés mindig jó lehetőség.

Továbbfejlesztett Vsync-típusok

A grafikus kártyakészítők továbbra is küzdenek a képernyő szakadásával és a képernyő szakadásából fakadó egyéb tárgyakkal. Minden nagy gyártó a Vsync fejlett verzióival állt elő, amelyek minden előnyét megpróbálják kínálni hátrányok nélkül.

Az Nvidia rendelkezik az AdaptiveSync és a FastSync programokkal, mindegyiknek megvan a maga intelligens megközelítése a Vsync-hez. Előbbi csak akkor kapcsolja be a Vsync programot, ha a játék képkockasebessége egyenlő vagy magasabb, mint a frissítési gyakoriság. Ha ez alá csökken, a Vsync le van tiltva, kiküszöbölve a puffer késését. Ez utóbbi megoldás jobb, mivel lehetővé teszi a háromszoros pufferelést, és a legnagyobb képkockasebességet biztosítja szakadás nélkül.

Az AMD Enhanced Sync-el rendelkezik, amely hasonló az AdaptiveSync-hez. h2>

A Vsync-nek van egy hatékony alternatívája, amelyet változó frissítési frekvenciaként ismerünk. Az Nvidia technológiája G-Sync néven ismert, az AMD pedig FreeSync kifejlesztette, de szabaddá és mindenki számára nyitottá tette.

Mindkét technológia lehetővé teszi a monitor használatát és a GPU úgy beszél egymással, hogy a keretek szinte hibátlan pontossággal szinkronizálódjanak. Más szavakkal, a Vsync minden hátrányával itt foglalkozunk.

A fő figyelmeztetés az, hogy a monitornak magának kell támogatnia a technológiát. Ritkán lehet olyan monitorokat találni, amelyek mindkét szabványt támogatják, de az Nvidia nemrégiben engedett, és egyes monitorokhoz hozzáadta a FreeSync támogatást. Megpróbálhatja a FreeSync aktiválását olyan monitorokon is, amelyeket az Nvidia nem engedélyez, de az eredmények bizonyos esetekben nem biztos, hogy nagyszerűek.

Tehát összegezzük, mit kell tudni a Vsync használatáról:

  • Ha a játék nem képes fenntartani a monitor frissítési gyakoriságával egyenlő vagy annál nagyobb képkockasebességet, engedélyezze a háromszoros pufferelést vagy csökkentse a frissítési gyakoriságot.
  • Ha a GPU a Vsync fejlettebb verzióját kínálja, akkor érdemes kipróbálni ki.
  • A G-Sync és a FreeSync kívánatos alternatíva a Vsync-hez, ha rendelkezik hozzáféréssel hozzájuk.
  • Ha minimális bemeneti késést szeretne a versenyképes játékokhoz, kapcsolja ki a Vsync-et és az élő a képernyő szakadásával, ha a változó frissítés nem érhető el.
  • Ezek a Vsync alapjai. Most menj ki, és érezd jól magad egy könnymentes játékélmény mellett.

    Kapcsolódó hozzászólások:


    31.03.2021