Mi a metaverzum, és miért kell foglalkoznia vele?


A metaverzum az internet jövőjének víziója, ahol sok különböző állandó virtuális világ kapcsolódik egymáshoz és létezik egymás mellett. A metaverzum a mai internetet olyan hellyé varázsolja, ahol megtestesült módon élhetsz olyan magával ragadó technológiákkal, mint a Virtual- és a Vegyes valóság.

A metaverzum egy kissé homályos elképzelés is, amelyet kiemelkedő technológiai személyiségek fogadtak el. Jelentése tehát továbbra is változó, bár minden iterációban az általános elképzelés az, hogy az internetet egy közös virtuális térré egyesítsük, ahol életünk legalább egy részét leélhetjük.

Honnan származik a „Metaverse” kifejezés?

Mint sok technológiai kifejezést, a „metaverzum” kifejezést először a híres tudományos-fantasztikus író, Neal Stephenson alkotta meg Snow Crash című regényében. A Snow Crash metaverzuma városi környezetként jelenik meg a felhasználók számára. Ez egy 100 méter széles út, amely egy jellegtelen virtuális bolygó kerületén ível át. Ez több mint 40 000 mérföldnyi virtuális út!

A felhasználók ingatlant vásárolhatnak a metaverzumban, majd fejleszthetik virtuális épületeiket. A felhasználók bármilyen formában megjelenhetnek avatarként, a méretkorlátozásoktól eltekintve. Az emberek otthonaikban VR-terminálokról csatlakoznak a metaverzumhoz. Egyes felhasználók soha nem lépnek ki a metaverzumból, és állandóan magukkal hordják a hordozható VR-felszerelést.

A metaverzum egyik legszembetűnőbb ábrázolása a képernyőn Steven Spielberg filmje Ready Player One. Az Ernest Cline szerző azonos című regénye alapján a szereplők szinte minden idejüket az OASIS-ban (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) töltik.

Az OASIS egy gazdag és összetett virtuális világ, amely mindent összeköt. A felhasználók szabadon mozoghatnak egyik helyről a másikra, mintha mindez egyetlen valóság része lenne. Az OASIS arról nevezetes, hogy egyszerre egy közös virtuális világ és egy többjátékos videojáték, átfogó pontszámokkal és gólokkal.

A metaverzumhoz hasonló virtuális világok a cyberpunk műfaj fikciójának támaszát jelentik. A Cyberpunk 2077 videojátékban (az asztali RPG-franchise alapján) a „netrunnerek” fizikai térként élik meg az online világot.

Még a névadó 1999-es film Mátrixa is, Keanu Reeves-szel Neo szerepében, lényegében egy metaverzum. A különbség az, hogy a szimulációban résztvevők nem tudják, hogy ez szimuláció..

Végső soron a metaverzum fogalma megelőzi magát a kifejezést, és a mai nagy technológiai cégeket vezető emberek úgy nőttek fel, hogy a metaverzum gondolata a sci-fi kiemelkedő része.

A már meglévő metaverzum

Attól függően, hogy mennyire fontosnak tartja a metaverzum-fogalmak egyes aspektusait, az évek során különböző formákban már tapasztaltuk a metaverzum kialakulását. A szöveg alapú többfelhasználós kazamaták (MUD-ok), amelyek a Colossal Cave Adventure-rel 1975-ben elindították az életüket, metaverzum előfutárnak tekinthetők.

A MUD-ok legalábbis határozott előfutárai a modern MMORPG-knek, mint például az Everquest vagy a World of Warcraft. Ezek állandó online világok, amelyekben a felhasználók egy újabb életet élhetnek. Tehát a metaverzum szelleme ott van, annak ellenére, hogy az MMORPG-k központi szerepet töltenek be egy szolgáltatónál.

Ma már olyan játékaink és alkalmazásaink vannak, amelyek közelebbi ízelítőt adnak a metaverzum élményének legalább egy részéből.

Videojátékok

Már említettük az olyan online játékokat, mint a World of Warcraft a metaverzumhoz hasonló élmények példájaként, de néhány játék közvetlenebbül szól hozzá. A rendkívül népszerű Fortnite Battle Royale játék már elkezdte kinőni gyökereit. A játék annak az eredménye, hogy az Epic Games megpróbált létrehozni egy GaaS (Games as a Service) játékot, és hatalmas sikert aratott.

A Fortnite több, mint egy online játék. Azt'. Ez egy kulturális jelenség, és egy olyan hely, ahol az emberek egyszerűen lógnak. Az Epic kezdett kapcsolatba lépni más franchise-okkal és márkákkal a Fortnite-on belül, oly módon, hogy nagyon emlékeztet a Reader Player One-ra.

A játék jelentős eseményeknek adott otthont, beleértve néhány sikeres virtuális koncertet neves előadókkal.

Most a Fortnite hivatalosan is hozzáadja az „Party Worlds -t”. Ezeket „olyan helyeknek tervezték, ahol a játékosok lóghatnak, szórakoztató minijátékokat játszhatnak és új barátokat szerezhetnek”. Csak az idő fogja eldönteni, hogy ez valódi metaverzummá alakítja-e a Fortnite-ot, de ha figyelembe vesszük, hogyan fejlődött az évek során, ennek lehet a legnagyobb esélye.

Ez nem jelenti azt, hogy más népszerű játékok ne próbálnának beszállni az akcióba. A Robloxnak jobb származású lehet metaverzum élménye, mivel arra összpontosít, hogy lehetővé tegye a felhasználók számára, hogy létrehozzák saját világukat és élményeiket.

VR közösségi platformok

.A

Második élet kétségtelenül a metaverzum leglátványosabb valós példája. A Second Life-ban ingatlanokat és virtuális tárgyakat vásárolhat, amelyeket elhelyezhet virtuális otthonában vagy üzletében. Az emberek avatarként járkálnak, játszanak, felfedeznek, flörtölnek, és általában ugyanazt csinálják, mint a valóságban.

A Second Life 2003-ban indult, és bár ma már közel sem olyan népszerű, mint egykor volt, továbbra is elkötelezett követői vannak. A VR forradalmával a Second Life-ot a VR-korszakba tervezték egy spinoff-al, de ez az ötlet elhagyatott volt. Akkoriban még nem rendelkeztünk megfizethető, de nagy teljesítményű virtuális valóság fejhallgatókkal, mint például a Quest 2, így a VR-elterjedtség alacsony volt. Most, hogy az emberek jelentősebb számban vásárolják meg őket, könnyebb megindokolni a források öntését.

A Second Life egyik alapítója, Philip Rosedale szerint a(z) VR fejhallgatók „iPhone-pillanata” talán távol áll. A metaverzum ötlete iránti megújult érdeklődéssel Rosedale azonban azon dolgozik, hogy evolve Második élet legyen az elkövetkezendő eseményeken.

Ideközben olyan VR-központú közösségi platformjaink vannak, mint például a VRChat, amely megkerüli a VR-követelményt azáltal, hogy a VR-t választhatóvá teszi. A platformot „asztali módban” érheti el egy normál képernyő használatával. Ez olyan, mint egy felhasználó a Snow Crashből, aki alacsonyabb kategóriás terminálokat használt. Továbbra is részt vehettek, de csak korlátozottan.

A Facebook víziója a metaverzumról

Amikor a Facebook megvásárolta a VR-óriás Oculust, a vállalatnak már világos elképzelése volt arról, miért akarnak befektetni a VR-be. Bár a közösségi média jelentős sikert aratott a cég számára, a piac versenyképessé vált. A Facebook felhasználói bázisa is hanyatlás, és tizenéves felhasználók veszteség.

A vállalat úgy döntött, hogy a magát újramárkázni néven „Meta” lesz, ami egy másik erős utalás metaverzális terveire. Mark Zuckerberg kijelentette, hogy a vállalat egy olyan metaverzum felépítését tervezi, amely különböző rendszereket és termékeket köt össze egy összefüggő digitális világ érdekében. Az Oculus Quest sikere azt jelenti, hogy szilárd felhasználói bázissal rendelkezik ahhoz, hogy ebbe a metaverzumba csábítsa, bár a Quest felhasználók számára visszalépett a Facebook-követelménytől van.

Míg a Facebook metaverzum-tervei még csak a kezdeti szakaszban vannak, az Oculus Rift S vagy a 2. küldetés felhasználók számára már a Horizon Worlds alkalmazás. Korábban Facebook Horizons néven ismert, ez gyakorlatilag egy metaverzum platform, talán hangsúlyosabb játékfókusszal. A Facebook olyan alkalmazásokkal kísérletezett, mint az Oculus Rooms, az Oculus Venues és a Facebook terek. Ezek egy része a már megszűnt Oculus Go-n keresztül érhető el. A Horizons teljes mozgásrögzített, interaktív világot kínál, amely a felhasználók által generált tartalmakra épül..

Míg a Horizon Worlds a társasági élet és a játék helye, a Horizon Workrooms virtuális tárgyalótermeket és videohívás-technológiával való integrációt is kínál. Tekintettel a járvány okozta otthoni munkavégzés trendjére, egyértelműnek tűnik, hogy az olyan alkalmazások, mint a Workrooms, közvetlenül versenyezni fognak az olyanokkal, mint a Skype és a Zoom.

A Microsoft víziója a metaverzumról

A Microsoft a metaverzum játék másik jelentős szereplője, nem szabad kihagyni a körből. Az olyan technológiával, mint a Microsoft Hololens fejhallgatók és a Windows Mixed Reality, már megvan a lábuk a technológiai oldalon. Nem is beszélve hatalmas Azure-adatközponti erőforrásaikról és tudásukról. A Microsoft játékfejlesztési szakértelemmel is rendelkezik PC-s történetéből és természetesen Xbox konzoljaiból. A VR azonban furcsa módon hiányzik az Xboxból, annak ellenére, hogy a Sony legutóbbi két PlayStationján volt VR lehetőség.

A Microsoft azt mondta, hogy a nagy videojáték-franchise-jaihoz, mint például a Minecraft és Halo, áttételes tervei vannak. A vállalat rendkívül nyíltan beszélt arról, hogyan látja a metaverzumot. 2021 végén közzétettek egy YouTube-videót Mi az a Microsoft Metaverse?  

címmel.

Ez a videó mindent elárul, a Microsoft egyszerűen azt mondja, hogy a metaverzumban digitális helyként tekintenek az emberek találkozni, játszani és dolgozni. Ez egy „internet, amellyel kapcsolatba léphet”. A Microsoft hangsúlyozza, hogy célja olyan avatarrendszerek létrehozása, amelyek lehetővé teszik, hogy teljesen megtestesült emberségét a metaverzumba vigye. Néhány korai példa erre a Microsoft Teams résztvevőinek kivetítése egy virtuális előadóterembe.

A Microsoft úgy véli, hogy az olyan technológiák, mint a valós idejű fordítás, elengedhetetlenek ahhoz, hogy segítsék az embereket a metaverzumban a közös munkában, a társasági életben és a játékban. Mivel az egymástól való fizikai távolságunk a metaverzumban irrelevánssá válik, magától értetődik, hogy más akadályok, például a nyelv is bekerül a képbe.

A vegyes valóság a metaverzum kulcsa

Még mindig elkezdjük azt a technológiát és szoftvert, amely megvalósíthatóvá teszi a metaverzumot. Bár a VR-technológia jelentős ugráson ment keresztül, 2016-tól az Oculus Rift kereskedelmi forgalomba hozatalával kezdődően, a VR-rendszerek nem a legjobb módszer a metaverzum életünkbe való integrálására.

.

A vegyes valóság az igazi metaverzum technológia. Itt a teljes VR-től a kiterjesztett valóságig terjedhet, ahol a virtuális környezet és a fizikai világ zökkenőmentesen keveredik. Ez azt jelenti, hogy hordható hardverre van szükségünk, amely elég kicsi és könnyű ahhoz, hogy naponta órákon át vagy akár állandóan is viselhessük. Gondolj valamire a Google Glass fizikai méretével, de fejlettebbre, mint a Quest 2 vagy a Hololens 2.

A legtöbb klasszikus metaverzum koncepció úgy néz ki, mint a VR. Mégis világossá válik, hogy a vegyes valóság azt a fajta rugalmasságot kínálja, amelyre szükség van ahhoz, hogy zökkenőmentesen lépkedjen a fizikai világ és a metaverzum között, vagy a kettő közötti hibrid térben éljen. A jövőbeli headsetek sokkal könnyebbek lesznek, így egész nap hordhatók lesznek, és hosszú távon a virtuális terekhez csatlakoztató technológia nagyon jól beültethető.

Metaverse hálózati infrastruktúra

Ahhoz, hogy az itt elképzelt metaverzum működjön, hatalmas mennyiségű adatot kell áthelyeznie a helyi és globális hálózatokon. Ezeknek a hálózatoknak megbízhatónak és nagyon alacsony késleltetésűnek kell lenniük. Végül is a metaverzumban lenni azt jelenti, hogy valós idejű interakciót folytatunk más emberekkel egy virtuális világban. Elég rossz, ha egy-két másodperces késés van egy Skype-hívásban, de képzeld el, hogy az emberek a magával ragadó virtuális világban néhány másodpercig nem voltak szinkronban veled!

Még nem rendelkezünk olyan hálózati infrastruktúrával, amely lehetővé tenné a globális, valódi metaverzum létrehozását. Valószínűleg a milliméteres hullámhosszú 5G mesh technológia áll hozzánk legközelebb. Ennek ellenére ez a technológia csak néhány helyen érhető el, és sok évnek kell eltelnie, amíg általánossá válik.

Az 5G mesh hálózatokat úgy tervezték, hogy kiszolgálják a sávszélességet igénylő és az alacsony késleltetésű visszacsatolást igénylő alkalmazásokat. Képzeljünk el például egy szállító drón flottát, amely egy városon keresztül repül. Az 5G mesh segítségével ezek a drónok valós időben távolról vezérelhetők. Az 5G hálózatok ezen aspektusa tökéletessé teszi a dolgok internetéhez is, ahol eszközök milliói csatlakoznak az internethez, és osztják meg adataikat.

A megtestesült metaverzumokban a hálózatoknak nem csak hang- és videoadatokat kell hordozniuk, hanem mozgást, térbeli leképezést és egyebeket.

Web3 és a metaverzum

.

Egy másik új divatszó is felerősítette a metaverzum körüli hírverést, a „Web3” formájában. Ez nem az a Web 3.0, amelyről talán hallott, hanem egy új internetes architektúrát ír le, amely decentralizált rendszerekből épül fel. A hatalmas, központosított adatközpontok helyett az internet csomópontok között van elosztva az egész hálózaton. Egyesítheti mindenki számítógépének feldolgozási teljesítményét és tárhelyét, hogy elvégezze az online szolgáltatások biztosításához szükséges összes munkát.

A

NFT-k (nem helyettesíthető tokenek), a kriptovaluta, a blokklánc, az intelligens szerződések és a dApps (decentralizált alkalmazások) mind a Web3 technológia példái. Míg az olyan emberek, mint Mark Zuckerberg, a metaverzumban a technológiai óriások központosított online erőforrásainak egyesülését látják, kiderülhet, hogy az igazi metaverzum Web3 elosztott szimulációkként fog létezni. A kripto legalább a virtuális világ munkavalutájává válhat a metaverzumban.

A metaverzum lehet utópia vagy disztópia

Sok aggodalomra ad okot, hogy egy igazi metaverzum mit jelenthet az egyének és a társadalom számára. Ez talán nem váratlan, mivel más technológiák, például a közösségi média vagy a robotautomatizálás is aggályokat váltanak ki. Természetesen jó dolog óvatosnak lenni az új technológiákkal szemben, és sok felvetett kérdésnek van valódi érdeme.

Például mi van akkor, ha az emberek elkezdik előnyben részesíteni a mesterséges intelligencia vagy a virtuális ügynökök közötti kapcsolatokat a metaverzumban? Van lehetőség új típusú internetes zaklatásnak vagy csalásnak? Az emberek még ülőbbé válnak, mint amennyire a jelenlegi technológia tett minket?

A kerítés utópisztikus oldalán a metaverzum egy tudattágító hely lehet, ahol az emberek a való világnál barátságosabb valóságban élhetnek úgy, hogy a fizikai test biztonságban van a fizikai világban. Csakúgy, mint a jelenlegi VR esetében, sok metaverzum megvalósítása magában foglalja a test fizikai mozgatását. Így talán javítható lenne az ülő életmód kérdése.

Ami a társadalmi változásokat illeti, mindig nehéz megjósolni, milyen hatással lesz a technológia. Jóban-rosszban társadalmaink már mindenhol alkalmazkodtak a közösségi média és az okoseszközök világához. Hosszú távon az agybeültetési technológia, mint például a kísérleti Neuralink, szintén növelheti bizonyos típusú pszichológiai, sőt fizikai kockázatokat, de ezt csak az idő fogja eldönteni..

Mélyebbre ásni a metaverzumban

Bármelyik metaverzum víziója kerül is a legközelebb ahhoz a metaverzumhoz, amelyet valójában kapunk, várhatóan egyre többet fog hallani az ötletről, ahogy a kulcsfontosságú technológiák kezdenek kiforrni. Amikor egy olyan cég, mint az Apple, végre piacra dobja pletykás AR headsetejét, és az Oculus Quest jövőbeli verziója annyira olcsó lesz, hogy bárki megengedheti magának, hogy legyen, sok metaverzum versenytárs verseng majd a figyelmedért.

Ha szeretnél mélyen ásni a metaverzum technikai, társadalmi és üzleti vonatkozásait, javasoljuk, hogy olvasd el Matthew Ball kilencrészes Metaverse Primer ét. Ez egy nagyszerű forrás, amely segít megérteni a metaverzum kulcsfontosságú fogalmait és hatalmas hatókörét anélkül, hogy ehhez felsőfokú végzettségre lenne szüksége.

.

Kapcsolódó hozzászólások:


31.03.2022