Az online szerencsejátékokkal kapcsolatban a játékteljesítmény csökkenésének mentsége nem kerül kifogásra, mint a „késés volt”. A kifejezést gyakran arra használják, ha a játék válaszideje túl lassú a billentyűzet parancsának megadása után. Ez néha más okokból is megfogalmazható, például amiatt, hogy nem vállalunk személyes felelősséget a képzettség hiánya miatt vagy a képkocka csökkenése miatt.
Az utóbbi kettőnek nincs semmi köze a lemaradáshoz. Valójában a rossz képkocka-sebességnek minden köze van a számítógéphez, nem pedig a hálózattal kapcsolatos komplikációkhoz, nevezetesen a magas ping-hoz, ami okozza a késést. A legtöbb játékos még mindig nem érti a morgódás késésének tényleges okát.
Ez olyan gyakran fordul elő, hogy még a definíciót is megváltoztatják, hogy illeszkedjen: a képkockák esését „helyi késésnek” hívják, és az eseményeket úgy kombinálják, hogy egyszerűen „észrevehető csökkenést” jelentenek. az alkalmazás sebességében, a szélsőséges hálózati torlódás vagy a nem megfelelő feldolgozási teljesítmény miatt. ”
Képkockák másodpercenként (FPS) vs Ping
Azt hiszem, hogy ha a lag szleng kifejezés, akkor a meghatározás valószínűleg megváltozik az azt használó emberek szeszélyeitől függően . Ahhoz azonban, hogy pontosan megismerjük az elmaradást okozó elemeket, először meg kell értenünk a másodpercenkénti képkockák (FPS) és a ping közötti különbségeket.
A azonosítani és kijavítani a számítógép teljesítményével kapcsolatos problémákat segítése érdekében, amikor azok előfordulnak. , meg kell értenie az okát. Először feloszthatjuk és megvitathatjuk, hogy mi az fps és a ping, majd alkalmazzuk azt, amit megtanultunk. Ez segít felfedezni, hogy online szerencsejáték-üléseink miért vetnek fel teljesítményproblémákat.
Alacsony képkockák másodpercenként
Az alacsony képkocka / másodperc (FPS) számítógépes probléma, ezért műszakilag nem feltételezik, hogy késésnek tekintik. Az FPS alapvetően annak mérése, hogy a játék milyen jól fut a számítógépén. Ez jelzi az új képek számát, amelyeket a számítógép generálhat egy sima folyó kép létrehozásához a játékban.
Minél nagyobb a képkockák száma, annál simább lesz a játékmenet. Ha a képkocka alacsony, a képek szaggatottnak, ráncosnak vagy látszólag rozsdásnak tűnhetnek a képernyőn. A számítógép által létrehozható keretek maximális számát néhány dolog határozza meg.
Általában az alacsony FPS oka az, hogy a képernyőn több dolog történik, mint amennyit a számítógép képes generálni. Ez leggyakrabban, ha fejlettebb játékokat játszik a korszerűsített alkatrészeket igénylő számítógép -en. Csak azért, mert számítógépe ellenőrizheti az összes négyzetet a játék minimumkövetelményei szempontjából, nem azt jelenti, hogy a játék simán futni fog.
Az FPS észrevehető csökkenése valószínűleg annak köszönhető, hogy számítógépe megpróbál többet megjeleníteni, mint amennyit képes kezelni. Ezt a problémát elkerülheti, ha a fenti négy komponens közül egyet (vagy az összeset) frissít. Segíthet annak biztosításában is, hogy a játék közben semmi más ne futjon a háttérben, hogy a számítógép feldolgozási erőforrásai ne legyenek felosztva.
Magas késés
A késés valódi meghatározása szerint hálózati probléma. Nevezetesen, a magas késleltetés, amelyet ping-nak is nevezünk, az információ küldése és fogadása közötti késés. Tehát, amikor a hálózat beszél a játékszerverrel, azt az időtartamot, amely alatt a kiszolgáló „meghallja” a számítógépe kérését, belekerül a pingbe.
Ugyanez vonatkozik a játékkiszolgálóra is. megválaszolja a számítógép kérdését. A válasz megérkezéséhez szükséges időt a ping is figyelembe veszi. Mindkettő teljes eredménye megad egy számot, amely a ping megjelenítésére szolgál. A játékban a ping-ot milliszekundumban mérik, így ez ### ms-ként jelenhet meg (# az a teljes).
Minél magasabb a ping, annál nagyobb az esélye a játékidő elmaradása. Általában, ha a számítógépe messze van a játékszerver helyétől, akkor a ping valószínűleg magas. Példa erre egy új Dél-Koreában található keleti mmorpg játék, miközben az Egyesült Államok keleti partján élsz. A normálnál magasabb ping mellett számíthat.
Magas ping mutatók
A képkocka másodpercenként továbbra is magas maradhat, amíg a játékod nagyon késik. Többjátékos játék esetén maga a játék simán tűnhet fel, az összes képet úgy kell létrehozni, amilyennek lennie kell. Ez idő alatt azonban a képernyőn lévő játékosok elakadhattak, futhatnak a helyükön vagy láthatják, hogy teleportálnak. Ez nem „játékcsapda” (bár nem teljesen a lehetőségek köréből), késő.
Egy másik mutató a próbálkozás lövöldözni valakire egy első személyes lövöldözős játékban, de minden alkalommal folyamatosan hiányzik, még akkor is, ha egy pont üres tartományában van. Ennek oka lehet az, hogy a késésed olyan magas, hogy mire a lövés eléri az ellenfelet a képernyőn, valójában már áthelyezték ezt a karaktert saját magukon. A bevitt műveleteknek látszólag hosszabb időt vesznek igénybe a képernyőn, mint amennyire kellene.
A késési tüskék szintén problémát jelentenek. Ezek egybeesnek a többjátékos játékban korábban tárgyalt dolog teleportálással. Várakozási ideje egy durva javítást eredményezhet, aminek eredményeként a szám úgy növekszik, hogy a normál séta úgy tűnik, mintha a játékos karakterei időbeli ugrást húznának. "lusta wp-block-image">